星之卡比 星星(星之卡比历险记)

生活百科 2023-04-29 18:17生活百科www.xingbingw.cn

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  我很期待。《星星的卡比》系列最新作品《星之卡比探索发现》终于在3月25日上市了。

  在玩家眼中,“星卡比”系列最大的特点是什么?男主角卡比很可爱,整体风格比较年轻化,但说到游戏设计本身,最多的声音就集在一个字里。——很简单。

  简约一直是“星卡比”系列不变的特色。从一开始,当时在HAL研究所工作的樱井政博就希望《星卡比》是一款“任何人都能轻松享受”的游戏。《星对星卡对卡》作为一款平台动作游戏,一直以来对玩家都比较宽容,容错率高,对失败没有重罚。虽然也出现过《滚滚卡比》之类因为传感器而难以操作的作品,或者《星之卡比镜之大迷宫》之类的地图,《星辰卡比》的大部分作品对于普通玩家来说都比较简单。

  通关《星之卡比镜之大迷宫》需要理清门与门之间的关系。

  《星卡比》对简单的追求在主系列一局《星之卡比新星同盟》达到了顶峰。如果玩家招募3个AI伙伴,甚至大部分时间依靠伙伴角色的自动战斗,不需要操作就可以通关。最新系列《星之卡比探索发现》没有《星之卡比新星同盟》那么夸张,双人模式也没有以前那么简单,但绝对不难。如果只是想通关,其实一点难度都没有。

  从游戏设计的角度来看,我们可以提出很多理由来论证“为什么我们在游戏中需要一定的难度”,比如“鼓励玩家去挑战”或者“为玩家度过艰难时期提供成就感”等等。这些原因几乎已经完全让我们相信,游戏没有一定的难度是很难好玩的,《星之卡比探索发现》就没有这样的难度,也没有玩家苦苦挣扎才能过关的过程。

  但也很好玩。《星之卡比探索发现》很简单,但不是无脑的999割草,也不是“保姆式喂养”。它根据你的脑袋教你所有的关卡机制。《星之卡比探索发现》有自己的“星卡逐星”乐趣,它甚至大大超越了过去2D的“星卡逐星”设计。很难想象这是第一部真正的3D电影。

  哈尔研究所到底是怎么做到这一切的?

   “星卡比”级别的难度。整场比赛开始,《星之卡比探索发现》脸上写着“不想让玩家为难”。当游戏开始时,你会被问及是选择“稍微有点挑战性”的狂野模式还是更轻松的春风模式。说实话,这个野模式也不算“野”。——野模式的游戏难度和过去的《星卡比》作品基本相同。每一关可以获得比春风模式多一点的星币奖励,生命值上限只有春风模式的一半。如果你从一开始就不想在《星之卡比探索发现》中受哪怕一点点苦,只要选择春风模式,接下来的过程就会相当轻松。

  在春风模式下,卡比的血条长度非常丰富。

  只是把血条的长度增加一倍来降低难度。看起来比较粗糙直接,真的很有效。《星之卡比探索发现》相对于那些高难度的动作游戏来说,特别简单,其中一大因素就是失误的伤罚相当低。在关卡中,卡比会被各种夸张的技能击中,中毒,被烧死,被击落甚至被砸成一张纸,但生命值上的伤害并不高。即使是封闭的Boss也不能造成致命伤。在野模式下,一个强大的卡比,至少可以带血吃七八次Boss的伤。敌人的低伤害使得卡比拥有极高的容错率,让玩家有足够的时间去了解敌人和各个器官的运作机制,在被击倒之前学会如何应对。

   Boss战给了玩家足够的容错空间。

  除了低伤害,《星之卡比探索发现》在关卡机制中对玩家失误的惩罚也降到了最低。卡比以飞跳为主要运动手段,最常见的意外是意外掉下悬崖和深坑。在以往的《星辰卡比》中,这样的失误往往是致命的,玩家会直接丢掉性命。103010里掉下悬崖或者深坑都没那么可怕。卡比只会损失一点点生命值,然后从最近的安全点爬起来。即使失误太多,生命值意外被清空,也可以在消耗100星币后继续关卡,而不是像以前的“星卡比”那样直接把所有生命值用完的玩家踢出去。满嘴变形的“一次性”性能等级,往往可以马上重试,满地图都是,到处都能找到的食物补给,可以用来来回血。可以说,在《星之卡比探索发现》年,你甚至很难因为太多的错误和失败而受到惩罚。

  塞一口变形的小关卡,错过关键道具还可以经常再试。

  ,这并不意味着《星之卡比探索发现》年没有挑战。和以往一样,《星之卡比探索发现》把真正的难点放在主线工艺之外的部分。在这项工作中,额外的任务,如“救援所有瓦斗鲁迪”被添加到每个级别。这些任务完成不全完全不会影响通关,想要全部完成,就需要对关卡中的各种隐藏细节有足够的观察。挑战关卡在主线关卡之外上演,针对各种复制能力和嘴塞变形设计,有时间限制。如果达到目标时间表,将有额外的奖励。

  每一关都有相应的额外任务。

  说实话,在每一关收集所有东西,或者在每一个挑战性的任务中达到目标,都不是一件容易的事。对玩家对能力的熟悉程度和对关卡设计的敏感度都充满了挑战。更不用说一整套额外级别的“遗忘世界”和周目结束后12连战的Boss Rush竞技场了。如果你觉得连狂野模式的主流程都太简单,那么这些挑战和的100%完成都是为了你。

   2连战竞技场要求玩家熟悉Boss的招式。

  随着时代的发展,玩家对难度和惩罚的要求和承受能力也在不断变化。即使是所谓简单的2D时代的“星星的卡比”作品,今天

  天的玩家来说,或许都会有一些令人感到不合理或是偏难的设计。从《星之卡比新星同盟》到《星之卡比探索发现》,能感受到HAL研究所也在摸索如何设置游戏难度,让它更适合现在的玩家。《星之卡比探索发现》的难度似乎刚刚好,想要轻松休闲的玩家可以在这里得到最大的放松,对自己能力有信心的也能在主线之外的各种任务和挑战里迈向更高目标。

  “星之卡比”史上最大的挑战

  严格意义上讲,《星之卡比探索发现》是第一部真正3D化的“星之卡比”。不同于3DS上两部只能在前后景两个平面内切换的作品,这次新作里,卡比的活动范围不再被限制在某个平面之内,而是可以全方位活动,真正无死角地展开冒险。

  广阔的世界等着卡比去探索

  一个动作游戏系列从2D转向3D,涉及到的底层设计变化相当多,比如我们最熟悉的“超级马力欧”系列,马力欧的各种性能随着系列的进化发生了翻天覆地的变化。令我感到惊奇的是,尽管从2D变成了3D,“星之卡比”传统的各种操作逻辑和关卡设计却没有发生变化。跳跃、飞行、吸取和使用复制能力,这些在系列中最基础也是最重要的操作几乎完美保持了过去的手感。

  在小镇的武器店里可以升级已经获得的能力

  卡比的各种能力3D化,最可能出现的问题其实是瞄准当活动范围从平面变成了立体空间,就很难判断卡比和敌人之间的位置关系,想要每一次都做到精准攻击还是相当有难度的。除了扩大复制能力的攻击范围外, 组还用了点“障眼法”来保证玩家的体验在《星之卡比探索发现》中,只要是玩家看起来像是打中了敌人,那系统就会判定为打中,即使在三维空间中喷射出的火焰或冰霜没有碰到敌人,也会“帮玩家”打中。这个小设计从根本上解决了3D动作游戏常见的攻击范围和瞄准问题带来的困扰,让战斗更为轻松。

  《星之卡比探索发现》中,卡比的喷射类能力很容易击中敌人

  除了卡比自己,还有很多和卡比一起从波普之星来到游戏世界的怪物。这些熟悉的怪物也都保留了原有机制,只是相应地完成了从2D到3D的进化。例如在水面的海葵,这次发射炮弹的路径变成了向四周分散;无法吞食或者破坏的黑刺球也有了更多的组合方式。过去曾经活跃于系列各部作品里的角色保留了2D时代的特点,,都得到了恰当的3D化设计。

  旧角色和旧机制保留得不错,《星之卡比探索发现》中初次登场的新敌人和新机制——塞满嘴变形也相当有趣。塞满嘴变形有点类似于《超级马力欧奥德赛》中的变身帽子,让卡比在特定的场景和特定工具进行结合,利用这些工具的特质来解谜在黑暗的洞窟里就吞个灯泡,在赛车场前就吞个汽车,有爬不上去的高墙就吞个台阶,想要飞到远处就吞个拱门变成滑翔伞。

  灯泡在黑灯瞎火的迷宫中有大用处

  这些塞满嘴变形中一部分专注于机制解谜,另一部分则更偏向演出效果和一次性的反应力挑战,而且都只能限制在一个比较短的流程区域内使用,功能上更接近于3DS版《星之卡比机器人星球》里的装甲,只不过玩法丰富程度比当时还要扩展了几倍。对于《星之卡比探索发现》这部作品而言,尽管塞满嘴变形并不是像复制能力一样的泛用设计,但它依旧是个活用3D场景设计,调整节奏的重要部分,如果没有塞满嘴变形,这部新作也很难有现在实际玩到时的那种新鲜感。,造型上来看,塞满嘴变形相比机器人装甲显得有点奇怪,玩家能不能接受还是见仁见智了。

  有些塞满嘴变形可能确实有些奇怪

  另一方面,《星之卡比探索发现》很简单,但它终归不是个只需要无脑连续按键就可以像疾风一般无双过关的游戏。尽管卡比可以稍微省去一些战斗的烦恼,但能否正确找到每个机制设计的处理方式,如何面对各种场面妥善使用各种能力,还是需要玩家多加思考的。

  为了让绝大多数玩家面对各种机关设计时不会一筹莫展, 组给了玩家恰到好处的引导。在每一处宝箱或密道前都会多多少少有一些金币或花朵,用来指引玩家走向正确的路线。2D时代的“星之卡比”画面上的内容一览无余,其实很难漏掉收集要素,更多的情况是看得见而拿不到的迷宫设计。3D化的《星之卡比探索发现》则更像《超级马力欧奥德赛》藏星星一样,把各种奖励和任务目标藏在玩家一眼看不到的地方,然后用标识牌等视觉引导来“指挥”玩家去找到这些隐藏宝藏。

  宝物往往藏在那些金币指引的路的尽头

  这种引导很多时候是相当潜移默化的,如果不刻意观察根本不会意识到自己在被游戏牵着走,让玩家能在轻易享受探索和解谜乐趣的不会因为频繁卡关而厌烦。很多解谜游戏之所以设计精巧但玩家觉得“不好玩”,往往就是因为缺少这种引导,玩家不得不尝试着跟创作者对脑电波,对不上,就只能眼巴巴地卡在那里。这种润物细无声的“任天堂”式视觉引导设计在《星之卡比探索发现》中被发挥得淋漓尽致,也是“星之卡比”虽然简单好玩的最主要原因之一。

  《星之卡比探索发现》另一个值得称道的内容是用来当作大本营的瓦豆鲁迪小镇。本作中,卡比和波普之星的小伙伴们被吸入了一个类似人类末世的野生动物王国,为了救出所有的瓦豆鲁迪,卡比踏上了冒险的旅途。随着流程推进,卡比解救的瓦豆鲁迪们会重建小镇,建起各种设施。玩家可以在小镇里选择和升级能力、购买补给品、挑战竞技场,也可以玩包括钓鱼、弹珠迷宫在内的各种小游戏。就算什么都不干,在小镇里和瓦豆鲁迪们打打招呼也是相当惬意的。对于以关卡形式分割游戏流程的《星之卡比探索发现》而言,瓦豆鲁迪小镇的设计在体现游戏温馨氛围的,也大大扩充了游戏的重复可玩性,甚至为一部分玩家提供了收集更高完成度的动力——谁会不想和更多的瓦豆鲁迪一起在小镇上玩耍呢?

  在《星之卡比探索发现》里,你甚至可以钓鱼

  系列前作《星之卡比新星同盟》新内容较少,引入伙伴AI后导致难度过低,因而评价有些褒贬不一,而《星之卡比探索发现》的进化就更出色一些。《星之卡比探索发现》并不难,但每一次找到隐藏的瓦豆鲁迪和宝箱的乐趣都很真实。 组在访谈中提到,希望玩家游玩时“感觉不到HAL研究所是第一次 3D化卡比”。我认为他们做到了。《星之卡比探索发现》完成了“星之卡比”从2D到3D的成功转变。

  永远的“星之卡比”

  关于“游戏应该难一点还是简单一点”的争论一直是玩家社区里永不停息的话题。随着《恶魔之魂》的诞生和“受苦”游戏的复兴,以及各种怀旧游戏和仿古游戏热潮的接踵而至,玩家们开始重新燃起了对高难度游戏的兴趣,享受在游戏中一边探索一边受苦的感觉。

  这自然不错,不过有时候,我们可能也需要有一部像《星之卡比探索发现》这样轻松而愉快的作品来换换心情。不用考虑各种复制能力之间的平衡性,也不用害怕错过哪个支线小任务而影响流程,甚至失误也不会受到太多惩罚,要做的就是走到哪里吸到那里,然后用获取的各种能力战胜眼前的一切困难。

  《星之卡比探索发现》完美保留了这种“星之卡比”式的简单而大胆的冒险体验,用更多的新机制、新能力,以及优秀的3D化游戏体验给系列完成了升级换代。说实话,我根本不担心下一部“星之卡比”,因为我知道它一定会像《星之卡比探索发现》一样,不,它会像所有的“星之卡比”一样简单而有趣。

  和卡比一起为自己的成功过关跳一支舞吧!

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